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第35章 《荡傀之路》

第35章 《荡傀之路》 (第2/2页)
  
  “总感觉爽感没那么足啊……”
  
  嘶——!!!
  
  随着赵渠的解释呈现面前!
  
  沈言顿时倒吸一口凉气!
  
  他忽然意识到了一个关键性的问题!
  
  同时也瞬间明白了赵渠所谓的“反馈不足”是因为什么了!
  
  毫无疑问!
  
  在看到《荡傀之路》的名字和基本概念后,相信稍微对游戏有所了解地球老乡都能明白!
  
  沈言此番所选取的游戏原型,正是Valve于2008年发行于Steam平台,距今已有近二十年历史却依旧经久不衰,全球正版总销量超过3000万份,创意工坊内容高达30余万的多人联机生存射击游戏——《求生之路》!
  
  而作为一名从小便玩着盗版《求生》长大,之后更是在Steam补了正版并订阅了百余18+mod,一旦没正经游戏玩了便会拉上朋友开两盘的资深牢玩家!
  
  沈言在想到这个游戏的时候,脑子里的画面就是飞肢断臂、血肉横溅,怒吼的坦克奔袭冲撞,长舌的烟鬼锁喉拖拽,在怒号的行尸走肉中刀枪并用,于尸山血海中杀得屏幕溅红!
  
  而所有这些视觉冲击与体验!
  
  皆来源于一种游戏视觉表现形式——
  
  【第一人称视角】
  
  这是沈言的固有概念,也是他根深蒂固的思维惯性!
  
  但是!
  
  他却疏忽了一个问题——
  
  这个时空中不仅没有《求生之路》!
  
  并且,在这里,市场上唯一主流的游戏形式,便是以中远距【第三人称】为主要视角的MMORPG网游!
  
  所以!
  
  赵渠即便看到的,是沈言以《求生之路》魔改出来的游戏企划!
  
  但在他脑海中下意识呈现出的游戏画面,却是一个中远距离的第三人称小人儿,像是小推土机一样轻轻松松的清理掉怪群!
  
  没有血肉在眼前横飞的刺激!没有尸潮如汪洋扑来的压迫!更没有坦克奔袭冲撞时的地动山摇!
  
  虽然只是两种视角的差异!
  
  但对于玩家们来说,其所感受到的视觉冲击和爽感反馈,却是一道天差地别的鸿沟!
  
  游戏文化还是有差异啊……
  
  恍然大明白的沈言有些哭笑不得。
  
  他甚至都不敢想,如果按照赵渠等人的固有观念制作《荡傀之路》,到时候的成品会是什么奶奶样。
  
  几乎毫无视觉冲击和反馈的第三人称清小怪画面。
  
  再配合上他们这次门槛付费的策略。
  
  哇,好烂。
  
  这活动,不给他们金玉屎亏出来,都算他们拉的干净。
  
  “赵总,我知道你所说问题出在哪了,”
  
  想到这,沈言顿时松了口气,笑着解释道:
  
  “也怪我,企划草案才拟出来就找你来对接了,连原画和效果图都还没来得及和美术部对接,”
  
  “不过我也的确有点急,因为这次的玩法活动,我需要咱们程序部实现一个稍显冷门的技美效果,”
  
  “这一点,我之后也会抓紧时间去和美术部对接,需要咱们三方碰头。”
  
  冷门的技美效果?
  
  闻言,赵渠一愣。
  
  他知道,沈言口中的技美效果,全称是“技术美术效果(TechArtEffect)”,这是一个融合了技术实现与美术表现的交叉领域概念,旨在用技术手段实现美术设计的视觉目标。
  
  只不过,赵渠却一时想不到究竟什么技美效果才算是“冷门”。
  
  于是,赵渠好奇开口问道:
  
  “沈总具体讲讲,我们也好早做准备……”
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