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第143章 新公司的架构和找负责人

第143章 新公司的架构和找负责人 (第1/2页)
  
  花了一上午时间,李洲总算把《行侠仗义五千年》的初步策划书完成了。
  
  後续的内容就看游戏上线後玩家的反馈再做调整和修改了。
  
  反正运营方面,不放弃普通玩家和不过度讨好氪金玩家应该不会出现什麽大的问题。
  
  後世一些游戏运营的策划的操作简直是恶心玩家还赚不到钱,真不知道那些游戏策划是怎麽做到那个位置上的。
  
  李洲猜测可能是游戏公司的老板本身就不太懂游戏,被人忽悠了也说不定。
  
  而且关於新公司的发展和结构,李洲也有了初步的组织架构。
  
  他准备采取工作室制度,公司洲越网络,然後先成立两个游戏工作室。
  
  分为端游和手游两个部门,端游的工作室叫破阵,手游的工作室叫原点。
  
  游戏工作室的架构未来将是游戏开发的主流架构。
  
  工作室的扁平化管理、高凝聚力、强灵活性等特点尤其适配中小团队和创新项目。
  
  而且工作室制度能让产能效率提升、决策效率高,响应市场速度也快。
  
  工作室架构大多只有「负责人—核心成员—执行层」2-3个层级,没有复杂的管理层级和审批流程。
  
  比如现在已经成立米哈游,初创的时候的三人工作室,核心决策由蔡浩宇、
  
  刘伟、罗宇皓直接敲定,无需层层汇报,能快速应对市场变化。
  
  对於游戏行业而言,这种优势尤为关键,当玩家需求转变、竞品推出新玩法时,工作室可迅速调整研发方向,比如紧急叠代游戏版本、新增热门功能,而传统大公司往往需要跨部门协调、多层审批,容易错失时机。
  
  绝大多数工作室都围绕单一项目或细分赛道深耕,比如专注二次元游戏、射击类游戏的独立工作室等。
  
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  团队所有成员的精力都集中在同一个目标上,避免了传统公司多项目并行导致的资源分散、精力稀释问题。
  
  这种聚焦性还能让团队更深入地打磨产品细节,更容易打造出差异化的精品内容,创新空间充足,容错率更高而且工作室的组织氛围相对宽松,层级壁垒弱,普通成员也能直接向负责人提出创意想法,无需担心「层级限制」。
  
  同时,工作室的业务规模较小,试错成本低,允许团队探索小众、前沿的方向。
  
  比如独立游戏工作室敢於尝试像素风、叙事向等非主流玩法,而大公司因顾虑风险,往往更倾向於稳妥的成熟赛道。
  
  此外,工作室的创新成果能快速落地验证,比如新的游戏机制可通过小规模测试及时调整,避免了大公司创新想法「胎死腹中」的情况。
  
  而且工作室架构下,游戏团队凝聚力强,协作成本低,无需设立复杂的职能支持部门。
  
  像人力资源、财务、行政等工作可由创始人兼任或外包,大幅降低了办公场地、人员薪资等固定成本。
  
  核心研发成员全职专注研发和游戏策划,行政、财务等事务简化处理,用有限的资金集中投入到游戏研发中。
  
  这种低成本模式不仅适合个人创业、小团队起步,也成为大厂孵化创新项目的常用方式。
  
  比如鹅厂设立的内部工作室光子游戏後来也搞出了如《王者荣耀》《和平精英》等成功的产品。
  
  
  
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